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Ngiu
Régent

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MessagePosté le: 30/07/2016 12:19:39    Sujet du message: Mises à jour du Mod Répondre en citant

Voici les liens vers la version de marnzmod 09.2014 (fichier en deux parties):
Decompressez Manrzmod partie 1 et 2 au meme endroit (ce n'est en
fait qu'une seule et meme archive) l'archive va vous creer un
dossier Marnzmod que vous allez devoir mettre dans votre dossier
"MOD" de "Beyond the sword")
Je ne sais plus qui a écrit ça à l’époque.

1 ere partie en deux fichiers:
https://www.dropbox.com/s/7zgx1wylpqm0wus/Marnzmod complet septembre 2014 (…
- 1 fichier "marnzmod" à décompresser dans C:\Program Files\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods
- + un fichier "my game" à mettre dans mes documents

2eme partie:
https://www.dropbox.com/s/rxm6qm7me457um6/Marnzmod (partie2 les fichiers fp…
- fichier "assets" à decompresser dans C:\Program Files\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods

puis le lien perso pour Liwy si ça n'est pas passé en MP:
https://www.dropbox.com/s/gcivbl79dk7clbq/Assets.rar?dl=0


Edit: bon, ben j'ai finit pas abandonner la derniere version de marnzmod, je passais deux fois plus de temps à essayer de jouer qu'a jouer... colère

Alors je suis revenu à l'ancienne version de 2014, et j'ai changer le dossier texture par celui de 2016 mais il se pose deux problemes: la mer n'a pas changer de texture (bon ça, j'ai trouvé) et surtout... tous les animaux sauvage ont disparuent! Sont'ils mort et enterré sous la nouvelle terre?! les pauvres... surpris
redit: ha ben non, ils sont revnu sur une nouvelle partie.. Noé est passé par là!
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MessagePosté le: 30/07/2016 12:19:39    Sujet du message: Publicité

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liwy
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MessagePosté le: 31/07/2016 12:12:31    Sujet du message: Mises à jour du Mod Répondre en citant

Note que l'histoire a été corrompue, en fait c'est Outanapishtim qui a prit 3 membre de chaque espèce, d'où le fait qu'il y a 3 animaux par unités....

Bon trève de plaisanteries je pourrais tenter de faire une version hybride en évitant certains éléments. Par exemple je sais que dans les options supplémentaires pour les illustres il y a une erreur...le problème c'est que je ne peux pas lire où elle est car j'ai à peine le temps de voir le message d'erreur avant que le jeu plante... Pas génial, en fait j'ai fait de grands progrès comme:

ajout de corpo, de quelques civs et des camélidés mais surtout j'ai réussit a faire marcher cvgameutil.py un fichier python que j'ai finalement contourné après être tombé sur un tuto et qui m'a permit de régler un tas de problèmes comme faire que la statue de la liberté requiert la démocratie. A part ça j'ai mis plus d'événements, notamment tous ceux qui changent de doctrines et donnent des milices fascistes (j'ai moins eu d'idées pour les communistes malheureusement, enfin il y a toujours 2-3 événements mais ils sont moins intéressant).

Mais je ne peux pas faire grand chose contre un manque de cpu, sauf peut-être te conseiller "Large Address Aware" un programme qui, je ne sais trop comment augmente la capacité de mémoire allouable aux programme en 32 bits sur les systèmes 64 bits (or justement CIV est codé en 32bits et donc limité a 2go). Si tu as plus de 2go de ram et un ordi 64 bits ce serait une solution au moins partielle.
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Ngiu
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MessagePosté le: 31/07/2016 21:36:48    Sujet du message: Mises à jour du Mod Répondre en citant

.Salut, bon ben maintenant que je suis revenu à la version précédente, plus aucun plantage, ça fait du bien de jouer plus de 10 tours sans revenir au bureau... sourire

J'ai 4go de ram et win64bytes, je ne pense pas que le problème vienne non plus des cpu...

Au passage, une petite idée qui est peut être faisable, lorsque l'on défriche une jungle on ne reçoit aucun bonus de production dans la ville voisine, pourtant dans une jungle y'a pas que des cocotiers et des bananiers, loin de là, y'a plein d'arbres avec du bon bois utilisable dans des construction comme par exemple le teck et y'en a pleins d'autres comme ça, y'a aussi le bambou, avec lequel énormément de constructions sont réalisé...
Donc si tu avais moyen de régler facilement ce problème, genre bonus de la moitié (voir les 3/4) de la prod d'une forêt, ça serait un peut plus réaliste.
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liwy
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MessagePosté le: 02/08/2016 12:05:56    Sujet du message: Mises à jour du Mod Répondre en citant

C'est tout à fait faisable.


<BuildInfo>
<Type>BUILD_REMOVE_JUNGLE</Type>
<Description>TXT_KEY_BUILD_REMOVE_JUNGLE</Description>
<Help/>
<PrereqTech>NONE</PrereqTech>
<iTime>0</iTime>
<iCost>0</iCost>
<bKill>0</bKill>
<ImprovementType>NONE</ImprovementType>
<RouteType>NONE</RouteType>
<EntityEvent>ENTITY_EVENT_CHOP</EntityEvent>
<FeatureStructs>
<FeatureStruct>
<FeatureType>FEATURE_JUNGLE</FeatureType>
<PrereqTech>TECH_IRON_WORKING</PrereqTech>
<iTime>400</iTime>
<iProduction>0</iProduction>
<bRemove>1</bRemove>
</FeatureStruct>
<FeatureStruct>
<FeatureType>FEATURE_BATTLE3</FeatureType>
<PrereqTech>TECH_IRON_WORKING</PrereqTech>
<iTime>400</iTime>
<iProduction>0</iProduction>
<bRemove>1</bRemove>
</FeatureStruct>
</FeatureStructs>
<HotKey>KB_C</HotKey>
<bAltDown>1</bAltDown>
<bShiftDown>0</bShiftDown>
<bCtrlDown>0</bCtrlDown>
<iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority>
<Button>,Art/Interface/Buttons/Builds/BuildChopDown.dds,Art/Interface/Buttons/Actions_Builds_LeaderHeads_Specialists_Atlas.dds,7,8</Button>
</BuildInfo>


in XML/units/Civ4buildInfos.xml

Si tu veux je peux tenter une version stable étendue, je crois que le fait de mettre des images aux événements est déjà là, juste pas utilisé... bref que l'on pourrait faire qq chose qui ne plante pas et a une bonne partie des fonctionnalités présentes quoi.

Comme ceci par exemple, ça ne requiert pas grand chose:




Edit: en fait j'avais déjà changé pour le dll de legends of Revolution donc les images sont d'office accessibles
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MessagePosté le: 06/08/2016 23:08:21    Sujet du message: Mises à jour du Mod Répondre en citant

D'humeur créative j'avais envie de tester autre chose: alors j'ai ressorti de mes cartons virtuels un petit bout de code qui change l'interface du jeu en fonction de la religion. Le problème c'est que ça a été conçu pour FFH2 et ses religions fantastiques. Du coup même si la communauté des feuilles peut se rapprochée d'une vision stéréotypée du druidisme, l'interface fait plutôt penser aux elfes... pas génial. Mais je pense malgré tout pouvoir tenter de faire qq chose de sympa, en fait il n'y a d'ailleurs pas vraiment de raison de se limiter aux religions. On pourrait paramétrer ça pour changer en fonction de la civilisation ou encore de l'ère. Bien sur chacune d'entre elle nécessiterait un design supplémentaire donc il faut pas trop s'emporter non plus. Bref fidèle a mes dadas sans pour autant subir une influence profonde du cabaret Voltaire, je pensais commencer par une interface pour l'antiquité méditerranéenne, en m'aidant de celle d'Europa Barbarorum II.

Premier jet.


4
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MessagePosté le: 08/10/2016 19:02:38    Sujet du message: Mises à jour du Mod Répondre en citant



Vive la révolution d'octobre!

Edit: vive le Khanat...
(l'événement ne se déclenche que si un général ayant déjà les promotions nécessaires pille une ville ou un village...et a de la chance.


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MessagePosté le: 18/11/2016 09:25:52    Sujet du message: Mises à jour du Mod Répondre en citant

Bonjour,
J'ai eu également un soucis avec la dernière version de marnzmod qui pour moi ne voulait pas dépasser l'écran de chargement du mod surpris
Néanmoins, je viens de parcourir les pages des messages que j'avais manqué jusqu'alors et suis impressionné encore une fois de constater des idées qui rendent ce mod indispensable, si complet qu'il permet une expérience de jeu unique et même contre civ 5 ou civ 6 qui sont excellents mais différents.
Une modification graphique selon les religions et idéologies bravo
Question cependant, si on a par exemple le christianisme et théocratie et que l'on adopte la civic 'propriété de l'état'?que ce passera-t-il au niveau de la modification?
Lequel prendra le pas sur l'autre?
Ou peut être un mélange des deux? garde-à-vous
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liwy
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MessagePosté le: 18/11/2016 16:25:10    Sujet du message: Mises à jour du Mod Répondre en citant

2 fois qu'il me fait le coup de m'effacer le message

Je peux faire une nouvelle version, j'aimerais plus d'info sur le problème.

Le communisme a préséance mais ça dépends des conditions encodées donc tout est possible.(Je suis toujours ouvert aux suggestion)

Je voulais mettre le dodékaorton pour l'interface chrétienne/orthodoxe mais c'est un peu dur d'avoir assez de bonnes photos

Un cross over avec le communisme ben ça donne ça:

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MessagePosté le: 23/11/2017 21:11:59    Sujet du message: Mises à jour du Mod

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