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Régent

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MessagePosté le: 05/06/2014 16:36:51    Sujet du message: Nouveaux scénarios. Répondre en citant

J'ai pas les connaissances pour faire de belles modifications sur le jeu, j'espère qu'un jour Liwy retrouvera l'envie de nous l'améliorer encore (au nombre infime de joueurs jouant encore à civ4 et passant sur ce forum mdr) peut être qu'un jour il nous donnera enfin la màj avec les bulgares. ^^. Je joue qu'en antiquité et surtout en Europe.
En attendant je vous passent quelques scénarios que j'ai fais. Y a surement des imperfections.

Un scénario reprenant les civilisations actuelles d'europe (mais ici en antiquité)
Une ville barbare nommée Atlantide est en plein dans l'océan, présente les religions officielles non européennes (en fait c'est juste pour me permettre d'enlever les religions non européennes de la partie).

http://www.sendspace.com/file/81t2yg

Un scénario avec les civilisations européennes antiques (faut que j'ajoute les séleucides peut être).
http://www.sendspace.com/file/ruc4ss

Si vous faites de nouveaux scénarios gardez les pas que pour vous, faites tourner svp
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MessagePosté le: 05/06/2014 16:36:51    Sujet du message: Publicité

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liwy
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MessagePosté le: 06/06/2014 03:13:24    Sujet du message: Nouveaux scénarios. Répondre en citant

Salutation voyageur, sache je n'ai pas eu l'honneur d'une contribution nouvelle depuis fort longtemps. Sache que j'ai déjà ajouté les bulgares pour mon plaisir personnel, et celui de mon meilleur ami (qui s'en contre fiche il ne joue que les pirates).
Bref bon gré mal gré, dépendant d'un mix entre mon temps libre et de ma motivation à modder civ, le mod continue, même si à vrai dire je ne me suis plus soucié de civ depuis quelques mois.
Certes il pourrait aller bien plus vite avec un peu d'aide, j'ai encore des idées plein la tête mais il prendre le temps de les mettre en œuvre.
En plus je peux pas uploader les bulgares maintenant, j'ai fais une fausse manip et je devrais aller chercher une backup du mod chez un ami. Mais face à cette requête, je verrai ce que je peux faire, même si cet été sera...studieux.

Edit: sans le vouloir j'ai lancé le scénario immédiatement (je l'aurais fait de toute manière tôt ou tard) et ça me semble fort bien tout ça. Excepté que
1)j'aurais mis Al-Qairah au lieu d'Alexandrie comme capitale pour l'égypte
2)j'aurais mis du pétrole en Roumanie
3)je remplacerais les temples anciens par des civilisations perdue, si le nom est un peu moins bon, le graphisme est meilleurs
et enfin en remarque subsidiaire, est-il possible de changer de leader, j'ai pas trop envie de prendre godefroi de bouillon avec la Belgique (surtout connaissant l'agressivité de la puissante armée belge). Bref j'aimerais savoir ces paramètres d'un scénario.

Enfin dernière chose, en amenant subrepticement ce nouveau contenu inattendu tu as ravivé en moi ma curiosité civesque, chose trop rare, et ce tout en me confirmant, chose presque encore plus rare que j'ai encore des joueurs.

Bon amusement!
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MessagePosté le: 07/06/2014 14:29:58    Sujet du message: Nouveaux scénarios. Répondre en citant

Il est possible de changer de leader en allant directement retoucher ça sur le fichier du scénario.
Pour ce qui est des ressources j'ai fais un mix entre réalité et équilibre, même si il manque un pétrole en Roumanie (en fais je m'en fou un peu puisque je joue toujours en antiquité jusqu'aux grenadiers après sa me saoul trop). D'ailleurs j'aimerais rajouter une option au mod qui ferait que les technologies s'arrête à tel ère à partir du quel on ferait directement la "technologie future" qui il me semble rajoute +1 santé +1 bonheur. Histoire d'éviter de jouer avec des fusils quand on aime pas ça (et surtout les avions).
Ces scénarios en plus je les ai créé avec un ancien marnzmod puisque j'ai aperçu la nouvelle version que très récemment et que ma version n'avait pas l'éditeur de monde j'ai du tout refaire avec une encore plus vieille et refaire des manips xml pour la rendre fonctionnelle (surtout que j'avais des bugs avec l'Arménie. En tout cas ton nouveau mod est meilleur mais par contre l'ancienne version avait des passages de tours bien plus rapides donc si on pouvait détecter d'où vient ce ralentissement. J'avais pensé aussi rajouter une option pour limiter le nombre de religions.
Aussi je pense que l'on pourrait faire en sorte de diminuer les points d'attaques des archers et en échange il pourrait attaquer des unités sans perdre de vie (système d'attaque à distance qui existe dans un mod je sais plus le quel). Enfin rajouter une ressource chameaux car faire des mamelouks avec des chevaux c'est bof.
On pourrait aussi utiliser des trucs de ROM a new d
Moi je connais pas énormément de choses même si j'ai déjà fait une petite approche notamment avec le fichier units (sur mon ancienne version de marnz le corsaire illyrien m’embêter de ne pas pouvoir transporter et le fait d'être à civilisation caché faisait qu'il se faisait toujours attaqué par les autres même quand je voulais l'utiliser pour coloniser donc j'avais fait en sorte qu'il remplace la trirème plutôt que la galère).

A oui, est ce que t'arrives encore à y jouer en ligne? Car avant j'y jouais avec mon couz en ligne mais là sa ne marche plus (je précise qu'à chaque fois on a totalement la même version). A mes souvenirs maintenant à chaque fois qu'on joue un mod en ligne il se produit à un moment ou un autre une désynchronisation.
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MessagePosté le: 07/06/2014 16:56:34    Sujet du message: Nouveaux scénarios. Répondre en citant

Oui j'ai déjà joué en ligne mais j'utilise Hamachi, un programme qui crée un faux réseau local et ça marchait super bien (tant que je ne modifiait plus évidemment). Le seul point négatif c'est qu'il faut connaître ceux avec qui tu joues, vu que pour quelqu'un de mal intentionné c'est un peu comme donner ses clés de voiture. Le problème des pirates Illyriens a il me semble été réglé. Après vérification j'ai remplacé par un bonus de pillage, en plus d'un bonus de combat c'est bien assez.
Pour les techs, c'est assez facilement faisable avec un brin de XML....sauf que ça supprimerait des tech, ce qui nécessiterait de virer plein d'unité...nan il faut dériver toutes les techs que l'on veux être finales vers les tech futures au lieu de donner accès aux techs suivantes, c'est pas si dur (en fait il faut changer les techs prérequisent par la première génération dont on ne veux plus en enlevant les prérequis) les techs finale pointant vers Future_tech.

Pour ce qui est des archers, ça mérite d'être approfondit, mais n'oublie pas que ça affaiblirait les empires sans ressources.
Pour ce qui est de la vitesse des tours, c'est très simple soit c'est dû à une hausse du contenu, soit à quelques chose que je ne maitrise absolument pas. Franchement, la seule chose que je pourrais faire c'est faire le ménage dans les fichiers compressé vu que des fichiers graphismes ont été remplacés par des meilleurs mais que les originaux sont toujours là.

Ps: j'étais plus loin que je ne le pensais dans la fusion avec LoR mais il reste beaucoup à faire, du coup c'est aussi le meilleur moment pour changer des choses dans l'équilibre des unités.
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MessagePosté le: 07/06/2014 21:13:18    Sujet du message: Nouveaux scénarios. Répondre en citant

Pour les technologies futures faudrait une option dans le démarrage des parties quand on donne l'époque où l'on veut commencer il devrait y avoir ensuite l'époque où on veut que sa s'arrête. J'avais aussi essayer de réhausser le temps des technologies sans réhausser le temps de prods histoire d'avancer plus vite en production d'unités... qu'en recherche mais sa provoquait un trop gros déséquilibre notamment du à l'absence de bâtiment à construire on ne pouvait donc à un certain moment plus que faire des unités ce qui faisait mal à l'or avant l'arrivée de la monnaie.
Oui j'avais pas penser aux civilisations sans ressources, ce que l'on peut faire c'est rajouter en plus aux archers (et donc aussi àà certaines unités à arme à feu) une option de bombardement à distance un peu comme les catas mais avec une importance plus faible. Aussi je pense qu'il faudrait augmenter le taux de réussite du bombardement à distance des catas et des trébuchets, même avec 15 catas y en a jamais une qui réussi alors qu'avec des canons sa marche. Faudrait également caler une recherche entre catas et trébuchets, ils sont trop peu éloignées à mon gout. Egalement créer peut être une option pour choisir le niveau de difficulté au niveau révolte, là je le trouve un peu faible quand tu veux jouer un peu en mode anarchie mais trop important pour faire de grandes conquêtes en mode bourrin.

Quand tu veux te lancer dis le moi, si tu veux je te donne mon skype et on se contacte, après même si y a plus que nous 2 qui jouont au jeu sa fait déjà 2 raisons de l'améliorer (j'arrive tellement pas à me faire au civ5 et puis je joue au civ4 depuis tellement longtemps c'est le seul jeu qui a pas fini à la corbeille avec le temps^^).
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MessagePosté le: 07/06/2014 23:20:51    Sujet du message: Nouveaux scénarios. Répondre en citant

Pour le réglage des options c'est simple : je ne sais pas le faire (du moins pour l'instant), mais vu le temps que j'ai mis à maîtriser un peu de python ça risque d'arriver lors de la sortie de Civilization beyond the milky way (la suite de l'add-on de la DLC de beyond earth). Bon le bombardement c'est possible mais je ne pense pas que l'ia l'utilise, elle est déjà très conne ok mais si on lui ajoute ça en plus ce sera la cata...
Venons en aux cata(pultes) justement, que veux-tu ajouter entre les deux, pas grand chose, la seule vraie innovation c'est le passage des Katapeltai aux onagres, et c'est un changement purement graphique à ce stade du mod. (mais je peux ajouter un événement pour donner un ptit bonus, genre combat I gratuit, avec mécanique)

Pour les bombardement à distance, il faut se dire que c'est pas vraiment fait pour ça, et que ça vire d'abord les murs. Sinon tu le remarque bien, plus l'unité est avancée plus les bombardement ont des chances de toucher.

Si tu veux m'aider, super mais je préfère, qu'on règle ça par Message privés, qui plus est on est au moins 4 et puis c'est un mod où contrairement aux films hollywoodiens, les conseillers historiques sont écoutés!
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MessagePosté le: 19/07/2014 21:34:04    Sujet du message: Nouveaux scénarios. Répondre en citant

Bon voici un nouveau scénario, j'avoue que je me suis pas casser la tête dessus^^
Il met en jeu les 8 premières civilisations autonome c'est à dire qui se sont auto civiliser de façon indépendante par rapport aux autres civ ( sauf les minoens mais en tant que première civilisation européenne je les ai mise pour éviter de laisser trop d'espace possible à ces voisins). Ayant peu tester ce mod il est possible que je dois y faire des rééquilibrage, ainsi pour l'instant j'ai laissé l'Amérique du Nord et l'Australie vide, si je vois que les civilisations environnante colonise trop je pourrais rajouter une civilisation sur chacun de ces continents (les aborigènes en Australie et une civilisation amérindienne pour l'Amérique du nord, je pense notamment aux inuits qui conviendraient le mieux au contexte)).
Le but de ce mod en laissant les civilisations colonisaient, ait qu'elles engendrent des civilisations filles par procédé de révolution (imitant ainsi l'origine de toutes les civilisations ultérieures). Cependant j'espère que le système de révolution sera assez sévère pour permettre de voir émerger de nombreuses civilisations, et j'espère que les civilisations filles seront bien de la même culture que leur mère, hors de question de voir les apaches émerger à partir des chinois.

Les civilisations présentes sont:
Les sumériens, les égyptiens, la civilisation de l'Indus, les indiens, les chinois, les minoens, les olmèques, la civilisation de Caral (incarnée par les incas), le royaume de Saba (incarnée par les éthiopiens puisque Makeda d’Éthiopie est en fait la célèbre reine de Saba (je vais pas faire un cours sur ce pays que j'admire mais c'est vrai que lorsqu'on voit le pays de merde actuel on n'est loin d'imaginer la riche histoire de celui-ci^^)).

http://www.sendspace.com/file/4rqkxw
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MessagePosté le: 25/11/2017 08:51:45    Sujet du message: Nouveaux scénarios.

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