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Prendre des civs

 
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Mars
Régent

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MessagePosté le: 02/06/2014 18:32:32    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

Comment faire pour prendre les civs des fichiers pour les mettre dans un autre mod moins lourd pour faire des scénarios sur des cartes immenses (par exemple les goths sur une carte en 500)?
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MessagePosté le: 02/06/2014 18:32:32    Sujet du message: Publicité

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liwy
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MessagePosté le: 04/06/2014 13:30:02    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

J'étais plus passé depuis un moment, bon si c'est pour un scénario il a déjà un premier problème c'est qu'il faut s'assurer que la carte du scénario a la civ en question sur la carte. C'est la dernière étape, mais je commence par ça pour te signaler que je ne peux t'aider à ce sujet.

Sinon pour ajouter une civ il faut aller piocher dans plein de fichiers car le fichier qui définit les civs mentionne aussi le nom donné aux UU, UB, leaders graphismes des bâtiments, et graphismes uniques des unités "normales", les sons des sélections d'unités.
Puisque tu as demandé les goths, ce sera mon exemple (j'ai simplifié le texte de la civilopedia...)
Dans le dossier [nom du mod]/assets/XML/civilization/CIV4civilizations.xml se trouve la liste des civs que je vais commenter par le texte entre **

<CivilizationInfo> **début description civ**
<Type>CIVILIZATION_GOTHS</Type> **nom civ**
<Description>Empire goth</Description>
<ShortDescription>Goths</ShortDescription>
<Adjective>goths</Adjective>
<Civilopedia>Les Goths</Civilopedia>
<DefaultPlayerColor>PLAYERCOLOR_GOTHS</DefaultPlayerColor> **couleurs, CIV4PlayerColorInfos.xml**
<ArtDefineTag>ART_DEF_CIVILIZATION_GOTHS</ArtDefineTag> **drapeau voir CIV4ArtDefines_Civilization.xml**
<ArtStyleType>ARTSTYLE_VIKING</ArtStyleType>
<UnitArtStyleType>UNIT_ARTSTYLE_GOTH</UnitArtStyleType> **graph unités unique (remplacable par un ARTSTYLE de base de l'autre mod**
<bPlayable>1</bPlayable> **faction jouable? 1=oui**
<bAIPlayable>1</bAIPlayable>
<Cities> **nom villes**
<City>Scandza</City>
<City>Gothiscandza</City>
<City>Gautigoth</City>
<City>Ostrogoth</City>
<City>Vestrogoth</City>
<City>Adogit</City>
<City>Skrerefenni</City>
<City>Suehans</City>
<City>Theusten</City>
<City>Wagoth</City>
<City>Toletum</City>
<City>Ravenna</City>
<City>Corduba</City>
<City>Tolosa</City>
<City>Bergio</City>
<City>Hallin</City>
<City>Liothida</City>
<City>Ahelmil</City>
<City>Finnaithen</City>
<City>Fervir</City>
<City>Euagi</City>
<City>Otingis</City>
<City>Raumariker</City>
<City>Finn</City>
<City>Winowilotd</City>
<City>Suetiden</City>
<City>Heruler</City>
<City>Grannier</City>
<City>Augandzer</City>
<City>Eunixer</City>
<City>Taetel</City>
<City>Rugi</City>
<City>Arocher</City>
<City>Ranier</City>
<City>Gediden</City>
<City>Odyssitana</City>
<City>Anchiacos</City>
<City>Syrmis</City>
<City>Vindomia</City>
<City>Basiana</City>
<City>Naissus</City>
<City>Stobis</City>
<City>Eraklea</City>
<City>Larissa</City>
<City>Cerrus</City>
<City>Pellas</City>
<City>Mediana</City>
<City>Petina</City>
<City>Bereu</City>
<City>Sium</City>
</Cities>
<Buildings> **batiments uniques balise générale**
<Building> **balise particulière batiment, suivit par sa classe de batiment (ici monument) et son nom particulier, qui l'identifie voir Civ4buildinginfos.xml**
<BuildingClassType>BUILDINGCLASS_OBELISK</BuildingClassType>
<BuildingType>BUILDING_GOTHS_GAUT</BuildingType>
</Building>
<Building>
<BuildingClassType>BUILDINGCLASS_JAIL</BuildingClassType>
<BuildingType>BUILDING_GOTHS_PLUNDER</BuildingType>
</Building>
</Buildings>
<Units> **même chose que pour les bâtiments mais avec les unités**
<Unit>
<UnitClassType>UNITCLASS_AXEMAN</UnitClassType>
<UnitType>UNIT_GOTH_HUSCARL2</UnitType>
</Unit>
<Unit>
<UnitClassType>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</UnitClassType>
<UnitType>UNIT_GOTHIC_CAVALRY</UnitType>
</Unit>
<Unit>
<UnitClassType>UNITCLASS_MACEMAN</UnitClassType>
<UnitType>UNIT_GOTHS_HUSKARL</UnitType>
</Unit>
<Unit>
<UnitClassType>UNITCLASS_HEAVY_SWORDSMAN</UnitClassType>
<UnitType>UNIT_GERMAN_TEUTONIC</UnitType>
</Unit>
<Unit>
<UnitClassType>UNITCLASS_KNIGHT</UnitClassType>
<UnitType>UNIT_GERMANICKNIGHT</UnitType>
</Unit>
</Units>
<FreeUnitClasses> **débute avec un colon, comme tous**
<FreeUnitClass>
<UnitClassType>UNITCLASS_SETTLER</UnitClassType>
<iFreeUnits>1</iFreeUnits>
</FreeUnitClass>
</FreeUnitClasses>
<FreeBuildingClasses> **débute avec un palais**
<FreeBuildingClass>
<BuildingClassType>BUILDINGCLASS_PALACE</BuildingClassType>
<bFreeBuildingClass>1</bFreeBuildingClass>
</FreeBuildingClass>
</FreeBuildingClasses>
<FreeTechs> **tech début**
<FreeTech>
<TechType>TECH_HUNTING</TechType>
<bFreeTech>1</bFreeTech>
</FreeTech>
<FreeTech>
<TechType>TECH_MYSTICISM</TechType>
<bFreeTech>1</bFreeTech>
</FreeTech>
</FreeTechs>
<DisableTechs/> **j'avais jamais fait gaffe au fait que je pouvais facilement interdire des techs, ca me donne des idées pour plus tard...**
<InitialCivics> **doctrine de départ ATTENTION les deux dernières ignorance et shamanisme sont spécifiques au mod vérifie avec la structure du mod cible**
<CivicType>CIVIC_DESPOTISM</CivicType>
<CivicType>CIVIC_BARBARISM</CivicType>
<CivicType>CIVIC_TRIBALISM</CivicType>
<CivicType>CIVIC_DECENTRALIZATION</CivicType>
<CivicType>CIVIC_PAGANISM</CivicType>
<CivicType>CIVIC_IGNORANCE</CivicType>
<CivicType>CIVIC_SHAMANISM</CivicType>
</InitialCivics>
<Leaders> **leaders**
<Leader>
<LeaderName>LEADER_ALARIC</LeaderName>
<bLeaderAvailability>1</bLeaderAvailability>
</Leader>
<Leader>
<LeaderName>LEADER_BORU</LeaderName>
<bLeaderAvailability>1</bLeaderAvailability>
</Leader>
</Leaders>
<DerivativeCiv>CIVILIZATION_GERMANY</DerivativeCiv> **civ vassal préférentiel**
<CivilizationSelectionSound>AS3D_GERMANY_SELECT</CivilizationSelectionSound> **son sélection**
<CivilizationActionSound>AS3D_GERMANY_ORDER</CivilizationActionSound> **son d'ordre**
</CivilizationInfo> **fin fichier**

Voila bon amusement, je repasserai si tu as d'autres questions, n'oublie pas que si tu inscrit un nom dans ce fichier ce n'est qu'un titre pour la description effective dans un autre fichier, compare toujours avec la structure du fichier cible car il y a ici quelques balises XML supplémentaires (pour les doctrines et les bâtiments)

Si tu ne l'a pas encore utilise Notepad++ ça aide énormément.
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Mars
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MessagePosté le: 05/06/2014 17:22:34    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

En fait ton mod est géniale mais il bugue pas mal au niveau des révolutions(elles sont très faible); barbarian civ, tech diffusion, inquisition ne fonctionne pas j'ai donc téléchargé LOR qui marche très bien à ce niveau là.
Un autre bémol est que ce mod est lourd qu'il n'y a pas assez de tour pour profiter de toute les richesses du jeu(même en marathon).
Donc pour le moment je joue à LOR.
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liwy
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MessagePosté le: 06/06/2014 03:04:00    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

T'as sans doute bien raison parce que j'avais justement la même idée, non pas de jouer à LoR mais de fusionner les deux. Le problème c'est de savoir ce qu'on garde et ce qu'on laisse sur le coté, si tu pouvais m'aider à faire le tri (en gros en m'indiquant ce qui te semble mieux, niveaux tech et unités) j'en serais ravis. Aussi, quand j'aurai le temps, (c'est à dire pas maintenant) je m'occuperai de créer des événements pour changer de doctrines, coup de force fasciste ou communiste, fièvre nationaliste etc. (en laissant toujours la possibilité pour le joueur de pas changer). Enfin la technologie fascisme sera réduite à un niveau quasi symbolique, sur ce plan là je désapprouve LoR qui fait débloquer plein d'unités avec cette tech. Bon amusement et n'oublie pas que les rapport d'erreur XML indiquent bien souvent le n° de la ligne où se trouve le début de l'erreur (du genre si il manque une balise à la fin il t'indiquera la balise d'entrée, (qui n'apparaitra pas en mauve si tu la sélectionne dans Notepad++)
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Mars
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MessagePosté le: 06/06/2014 18:48:27    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

Alors:
-les bons changements dans LOR(avec un mini mode ajouté, Balance tweaks):
-les soldats à hache ont 4 de puissance afin que les spadassins soient plus utiles,
-les arquebuses ont 25 de défense de ville,
-les anti-chars améliorés,
-les cavaliers peuvent devenir des hélicos clin d'oeil et l'armored scout est bien,
-les colon de science économiques sont pas mal,
-les nations barbares ont 3uu et c'est génial(ont pourrait en rajouter),
-les grenadiers sont très très très bien,
-l'autre infanterie mécanisée fait une coupure et
-toutes les technos qui accordent des bonus aux aménagements sont très bien.
-les traits de caractère qui modifie les révoltes et le trait enghligthened
-le nouveau soldat français est très bien
-les technos muskets et machines de guerre sont très bien

-Ceux ou je suis mitigé:-c'est le naval et l'aviation car on en a déjà assez
-c'est les légendes(mais ont peu les mettre)
-c'est les robots qui n'ont rien à faire là(mais c'est déjà dans marnzmod ça)
-les piquiers qui ont 100 contre les unités de contact
-leur atelier de léonard est moins bien que le notre
-le quantum méchanisée ne sert à rien
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liwy
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MessagePosté le: 06/06/2014 20:47:25    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

J'ai mis tellement de temps à faire mon dernier message qu'il s'est effacé, grr...
Bref on refait ça en abrégé, la plupart des légendes sont nazes ou déjà incorporées sous une autre forme. Ainsi les pirates barbaresques sont devenu un super corsaire pour les berbères, avec capture d'esclave en mer
Il faut voir comment mettre les tech du Marnzmod avec les autres
Je compte ajouter une ou deux unités navale et aérienne.
J'ai réformé les désert, pour que les arabes et berbères puissent les exploiter et y produire de l'encens (et tous y font un ridicule 1), alors je vais ajouter les nabatéens ptet avec Pétra en merveille nationale unique, le deuxième UB serait alors un marché avec plus de commerce et bonheur par l'encens.

J'hésite à faire de l'empire Moghol une civ.
Le trait enlightened, j'hésite entre +10% et +2 /villes
La légion étrangère ferait par contre elle une excellente légende avec la promotion combat désertique
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Bisons
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MessagePosté le: 07/06/2014 08:14:35    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

page blanche avec un message genre vous avez mis trop de temps ?

il suffit d'actualiser et d'accepter le renvoie des donnée. et ça envois le message
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zagorn 19/06/2013: Je me FrontenaKise de plus en plus : failer, lire en diagole et dire des conneries Sad
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MessagePosté le: 07/06/2014 17:16:55    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

Oh! chic, merci!
J'ai une petite suggestion: je pense être assez bon en python pour pouvoir donner à des civ précises des illustres à certains moments, un peu comme dans civ V.
En plus j'ai un problème bizarre, je veux copier les corpos dans le nouveau mod, mais certaines, font planter le jeu, et pas d'autre, mais c'est là un moindre sacrifice et puis j'espère trouver une solution.
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Mars
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MessagePosté le: 07/06/2014 20:41:51    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

Pour la légion étrangère si on la met il faudrait mettre les autres légendes, non?
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liwy
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MessagePosté le: 07/06/2014 23:33:36    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

Ben oui, mais non. Bon voilà le truc c'est qu'on peut aussi chercher d'autres truc vraiment uniques. Ok pour le crique volant et la légion, mais il faudrait d'autres choses, mais en même temps j'ai pas trop d'idée parce que ce qui marchait vraiment bien, ben c'est souvent devenu la règle et au lieu de quelques chose d'unique c'est devenu la référence.
En plus il faudrait une autre UU pour la france (le rafale?? il coute cher et personne n'en veux, il est vraiment unique mais de là à dire qu'il est efficace....)
Ah j'ai peut-être une idée, une unité grande horde (un peu comme dans le mod Realism Invictus.) (ptet une légende unique aux barbares), ou alors qui requiert le pastoralisme...
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MessagePosté le: 08/06/2014 11:27:41    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

pour l'uu française ont peut mettre le lanceur de hache(un soldat à la hache samourai) ou la foreign legion de LOR.
La horde ça pourrait être pas mal avec le maraudeur, le monté et l'éléphant et est-ce qu'on pourrait mettre d'autre invasion barbare qui arriverait plus tard (genre 500 et 1200 ap jc).
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liwy
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MessagePosté le: 08/06/2014 11:59:14    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

le lanceur de hache pourrait aller, à la place du soldat avec hache alors, mais l'animation conviendra pas trop...
par contre je vais surement enlever l'éléphant...parce que c'est déjà une UU khmer
Sinon oui il faudrait faire ça mais ce genre d'événements est partiellement codé en python, c'est loin d'être infaisable, mais il faut un peu de technique. Qui plus est je pense ajouter des événements spécial pour les mercenaires. demande de part du butin, augmentation, au risque de les perdre où qu'ils ne se rebellent. Un événement sur les grandes compagnies serait idéal...
Mais je t'en prie propose des peuples et des compositions d'armées qui viendraient avec, ça m'aiderait à savoir quoi faire.
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Mars
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MessagePosté le: 08/06/2014 18:05:33    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

Alors, pour de nouvelle civ on peut faire:

-les moghols:
-leader:babur (agr, créa) et akbar (org, imp)
-uu:-siege elephant (un éléphant avec un canon sur le dos qui est dans le mod sword of islam), c'est un canon normal avec +25 d'attaque de ville.
-le cipaye
-le zamburak, des chameliers avec une arbalète puis un mousquet et puis même des mitrailleuse gatling, donc ça peut remplacer le chevalier, le cuirassier et le cavalier
-?
-bu:-mausolée
-une fabrique de poudre à canon qui donne +3XP aux unités de sièges(les moghols y accordaient beaucoup d'importance.



-les géorgiens:
-leader:David 4 le reconstructeur (imp, prolifique) et Tamar la Reine (charismatique, protecteur)
-uu:?
-bu:?

il y a aussi les timourides mais il n'auront qu'un leader timur lang donc..

Et si tu savais comment régler mon problème avec RFC DOC
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liwy
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MessagePosté le: 08/06/2014 23:54:56    Sujet du message: Prendre des civs Répondre en citant

Faudrait aussi trouver des idées pour les UU parthes outre le classique archer monté.
Si avec ça tu pouvais suggérer de bons drapeaux ce serait super...
EDIT: j'avais pas vu pour RFC donc j'ai enlevé une partie du commentaire
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MessagePosté le: 23/11/2017 21:18:03    Sujet du message: Prendre des civs

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